花札ゲームのコンセプトについて

こんにちは、ゆうです!
今週は調整がメインで、新しい機能を実装するというよりは、札の動きや配置のバランスを細かく見直す作業が中心でした。軽い気持ちで3Dを選んでしまったことを少し後悔しつつ、画面UIを調整していたら、気づけばもう1週間経ってしまったという印象です。
これだけで終わるのも少し寂しいので、今回は前作との違いについて、現時点で考えていることを書いてみようと思います。
そもそも花札というゲーム自体はとても奥が深く面白いものですが、世間的にはゲーム売り場の片隅で安く売られているようなイメージがあり、新鮮さを感じる人はあまり多くないかもしれません。
前作は脱衣麻雀だったので、発想だけなら脱衣花札という方向性も面白そうではあります。しかし今回は、CPU攻略よりもボードゲームらしい対人戦を意識した作品にしたいと考えています。
そのためヒロインは登場しますが、今回はプレイアブルキャラクターとして扱う予定で、個別のキャラクターストーリーを実装する予定はありません。
その代わり、ゲームシステムそのもので他作品との差別化を図りたいと考えています。花札について調べてみると、実は統一されたルールが存在するわけではなく、任天堂の花札ルールも数あるルールの一つに過ぎません。地域ごとにさまざまなローカルルールや役が存在する、意外と自由度の高いゲームです。
一般的なこいこいの実装では、花見酒や月見酒といった一杯系の役を採用するかどうか程度の違いが多い印象ですが、将来的にはもう少しマイナーなローカル役までサポートし、プレイヤー同士で自由なルール設定の対戦を楽しめる作品が完成形として目指していきたいです。